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août 21, 2020

Abandon Ship

par Le Capitaine Impitoyable 6 minutes de lecture

"Abandon Ship et sortie le 24 février 2018, il a été développer par le studio Fireblade Softwar. Abandon Ship et un jeu vidéo pirate stratégique en temps réel. En te baladant, tu peux croiser pas mal d'événements mondiaux, comme d’énormes krakens qui attaquent le navire ! Nous avons testé le jeu et on t'explique tous dans cet article ! Si tu veux voir plus de jeux vidéo pirates, je te propose d'aller voir notre article sur les meilleurs jeux vidéo pirates!"

J'ai traversé des dizaines de combats avant que la catastrophe ne frappe. Une bagarre avec un cultivateur a fait couler mon bateau, parce que j'avais oublié de faire fonctionner les pompes à eau. Un oublie comme débile, mais heureusement que j’avais acheté un canot de sauvetage, ce qui nous a évités, une mort rapide. Les jours se sont écoulés dans ce minuscule bateau, alors que nous dérivions avec un espoir de sauvetage réduit. Nous avons chanté des chansons. Nous avons ramé. Nous avons échangé nos histoires, puis nous avons soufflé.

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Finalement, les autres ont essayé de me manger. J'ai sauté par-dessus bord et je me suis retrouvé à la dérive, seul cette fois. Il a fallu plusieurs jours de plus pour que des marins me retrouvent, au bord de la famine. J'avais survécu, mais avec un tel revers que je me suis senti obligé de charger un sauvetage.

Cela en dit long sur le fait que la chose de loin la plus intéressante qui me soit arrivée à Abandon Ship est restée une conclusion aussi molle. Le FTL long format avec les pirates, hélas, n'est pas aussi bon qu'il n'y paraît.

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C'est une prémisse solide, largement dilapidée. La campagne principale commence avec vous en fuite d'une secte, après que l'apparition du kraken que vous avez vénéré pendant la majeure partie de votre vie vous ait fait reconsidérer votre adhésion. Vous naviguez dans plusieurs zones distinctes (brume, tempête, gaz toxique, etc.), en prenant des décisions simples qui vous amènent généralement à élargir le champ d'action de quelqu'un. Le combat se déroule en temps réel, mais peut être interrompu, et consiste à commander à votre équipage de manier des canons, d'éteindre des incendies et, en général, de s'assurer que votre navire est celui qui a le moins de trous. Une fois que vous avez

À rencontrer suffisamment de rencontres, une porte s'ouvre sur la zone suivante, et vous recommencez. Et encore. Et encore.

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Ce n'est pas si mal au début. Les événements ne s'arrêtent pas, mais ils fonctionnent. Vous pouvez choisir de vous approcher d'un canot de sauvetage, mais le moral de votre équipage est anéanti à la vue des cadavres décharnés. Vous pourriez choisir de sauver une ville des navires de culture, en acceptant la gratitude et les cadeaux des citoyens. Mais à quelques exceptions près, c'est à peu près aussi intéressant que ces événements. Je voulais parler à ces gens et, je ne sais pas, peut-être les asservir ? Ou bien un membre de mon équipage s'est retrouvé mêlé à une histoire d'amour avec la fille du maire ? Ou autre chose !

Il n'a pas fallu longtemps pour que j'aie l'impression d'avoir vu la plupart des permutations de la plupart des événements, déchirant l'illusion de leur signification comme un coup de chaîne à travers une voile. Le FTLa un problème similaire, en termes d'équité, où les décisions optimales émergent par la répétition et où vous commencez à voir à travers les histoires les coûts et les avantages qui en découlent. La différence essentielle est qu'en FTL, ces conséquences ont toujours un sens. La perte d'un membre d'équipage en FTL est un coup de poing dans l'estomac. Perdre un membre d'équipage dans Abandon Ship n'arrive pas vraiment.

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Le combat est également trop doux, du moins en difficulté normale. J’ai rapidement trouvé une stratégie efficace et rapide au lieu d’improviser. Dans presque tous les combats, j'ai tiré mes deux canons sur un emplacement de l'ennemi, puis j'ai lancé un obus de mortier acide sur l'autre. Le canonnier reculait et le temps que l'acide se dissipe, mes canons principaux avaient rechargé et je pouvais désactiver ce canon aussi. J'ai mené de nombreux combats sans tirer un seul coup de feu, en appliquant la même stratégie à tous les navires que j'ai croisés. Plus tard, j'ai reçu des fléchettes et un fusil de sniper, et j'ai décidé d'éliminer les membres de l'équipage un par un à distance plutôt que de conclure les combats par harponnage et un abordage.

Je ne me suis jamais senti en danger, sauf lorsque mon bateau a coulé, parce que j'avais passé les cinq dernières heures sans même avoir à surveiller l'inondation de mon bateau.

Quand cela s'est produit, cela aurait pu provoquer des crises de colère, car le seul endroit où Abandon Ship abandonne son approche douce, c'est dans sa rétention des sauvetages. Bizarrement, vous devez repérer des exemples isolés de la capacité à sauver des événements sur la carte marquée par des cloches de plongée.

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Sur ce front, j'ai eu une malchance monumentale, mon équipage ayant été blessé cinq fois au lieu de gagner le lancer de dés qui me permettrait d'obtenir un sursis. Il se trouve que j'ai utilisé l'unique sauvegarde que j'ai trouvée juste avant mon naufrage, et que j'ai été mis dans une position pire que celle dans laquelle je me trouvais au début de la campagne. Si je n'avais pas fait d'économies, j'aurais probablement abandonné la campagne.

J'ai quand même arrêté bien avant la fin de la campagne. Elle est divisée en au moins deux phases, et dans la première, il faut s'occuper du kraken. Vous naviguez entre les îles en cherchant comment le tuer, mais si vous traînez trop longtemps dans une zone, il vous rattrape (ou un gros navire de culture effrayant) et doit s'enfuir.

Mais une fois que vous avez tué le kraken, ce système disparaît et vous pouvez naviguer à loisir, démantelant la secte en éliminant trois séries de cinq événements répétitifs. À ce stade, l'absence de cette menace précoce, qui vous pousse toujours à avancer, se fait vivement sentir.

J'ai quand même arrêté bien avant la fin de la campagne. Elle est divisée en au moins deux phases, et dans la première, il faut s'occuper du kraken. Vous naviguez entre les îles en cherchant comment le tuer, mais si vous traînez trop longtemps dans une zone, il vous rattrape (ou un gros navire de culture effrayant) et doit s'enfuir. Mais une fois que vous avez tué le kraken, ce système disparaît et vous pouvez naviguer à loisir, démantelant la secte en éliminant trois séries de cinq événements répétitifs.

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À ce stade, l'absence de cette menace précoce, qui vous pousse toujours à avancer, se fait vivement sentir. J'ai accompli quelques étapes de cette quête, mais à ce stade, j'avais déjà acheté le meilleur bateau et toutes les améliorations que je pouvais souhaiter. J'avais acheté et escaladé le plus grand nid de pie, et il n'y avait rien de nouveau en vue.

Si abandonner le bateau était à la fois plus méchant et mieux réglé, je serais tenté d'appeler ça un bon jeu plutôt qu'un bon jeu. Bien que leurs avantages soient en grande partie inutiles, j'ai senti une légère tendance à acheter des améliorations et des navires plus grands.

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Pendant quelques heures, je n'ai même pas eu envie de patauger dans des combats en pilote automatique - j'étais satisfait d'avoir résolu une énigme. Mais cette description rend bien compte des limites du combat. J'ai maintenant envie de connaître les nuances du FTL, où l'on se mêle des niveaux d'énergie, des équipements plus variés et des caractéristiques uniques des différentes espèces. J'ai joué à ce jeu pendant une centaine d'heures et je suis toujours perplexe.

Abandonner le navire ne peut pas échapper à l'ombre du FTL. Il est trop semblable pour éviter d'être jugé sur la base de la barre haute que son cousin spatial a placée, mais il est bien trop loin de cette barre pour que je l'apprécie. Il s'avère que ces pompes à eau ne valent pas la peine d'être utilisées, après tout.

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